Graphic Tool Note /3D MAX
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랜더 셋업창은 Tool bar를 클릭하거나 단축키 F10을 클릭하면 활성화가 된다. 브이레이 랜더 셋업을 위해서는 기본적으로 브이레이가 설치돼 있어야 한다. 설치가 되어 있다면 우선 랜더를 V-Ray Adv로 설정한다. V-Ray 설정 및 랜더 셋팅 렌더 셋업창은 위와같이 5개 항목으로 나눠져 있다. Common Common 탭은 기본적으로 브이레이와는 별개로 맥스의 기본 랜더에 관한 창이다. + Common Parameters Time Output [single] 1프레임짜리 샷을 뽑을 때 사용하는 렌더링 [Active Time Segment] 프로그래시브 렌더링을 할 때 시간 설정 [Range] 애니메이션을 할때 프레임값 설정 → (Feames) Area to Render 랜더링을 하는 방식을 설정...
3D MAX _ V-Ray 설정 Render setup랜더 셋업창은 Tool bar를 클릭하거나 단축키 F10을 클릭하면 활성화가 된다. 브이레이 랜더 셋업을 위해서는 기본적으로 브이레이가 설치돼 있어야 한다. 설치가 되어 있다면 우선 랜더를 V-Ray Adv로 설정한다. V-Ray 설정 및 랜더 셋팅 렌더 셋업창은 위와같이 5개 항목으로 나눠져 있다. Common Common 탭은 기본적으로 브이레이와는 별개로 맥스의 기본 랜더에 관한 창이다. + Common Parameters Time Output [single] 1프레임짜리 샷을 뽑을 때 사용하는 렌더링 [Active Time Segment] 프로그래시브 렌더링을 할 때 시간 설정 [Range] 애니메이션을 할때 프레임값 설정 → (Feames) Area to Render 랜더링을 하는 방식을 설정...
2017.06.29 -
이어폰 모델링 1. 이어폰 헤드 및 몸통 Cylinder (Radius: 1cm, Height: 0.3cm, H Segments: 2, C Segments:8 Sides: 18) → Editable Poly → 스피커 망 Polygon 선택 → Extrude (-0.005cm) → Extrude (-0.003cm) 터보스무스를 먹이면 면이 너무 무뎌지기 때문에 엣지를 살리면서 스무스를 주기 위해 엣지를 심어준다. → 뒷면 삭제할 엣지 선택(불필요한 엣지를 제거) → Ignore Backfacing 클릭 후 엣지 선택 + Ctrl + Remove (딜리트로 삭제하게 되면 면이 날아간다. 그래서 리무브로 엣지를 제거해 주는데 이때 그냥 리무브를 할 경우 버텍스가 남아 있게 되어 의미가 없다. 이럴땐 컨트롤키..
3D MAX _ 기초 모델링 (이어폰 만들기)이어폰 모델링 1. 이어폰 헤드 및 몸통 Cylinder (Radius: 1cm, Height: 0.3cm, H Segments: 2, C Segments:8 Sides: 18) → Editable Poly → 스피커 망 Polygon 선택 → Extrude (-0.005cm) → Extrude (-0.003cm) 터보스무스를 먹이면 면이 너무 무뎌지기 때문에 엣지를 살리면서 스무스를 주기 위해 엣지를 심어준다. → 뒷면 삭제할 엣지 선택(불필요한 엣지를 제거) → Ignore Backfacing 클릭 후 엣지 선택 + Ctrl + Remove (딜리트로 삭제하게 되면 면이 날아간다. 그래서 리무브로 엣지를 제거해 주는데 이때 그냥 리무브를 할 경우 버텍스가 남아 있게 되어 의미가 없다. 이럴땐 컨트롤키..
2017.06.27 -
단축키 지정방법 Customize → User Interface → Keboard → 단축키로 사용할 명령어를 클릭하고 Hotkey에 사용할 key를 입력 (만약 설정한 키가 다른 단축키로 저장되어 있다면 Assigned to 에 해당 명령어가 나온다. 바꿔도 크게 상관없다면 바로 Assign 클릭!) → Write Keyboard Chart → Save ※ 다른 작업환경에서도 Save를 이용해 따로 저장해 놓은 파일이 있다면 파일을 로드하여 저장된 단축키를 바로 사용할 수 있다. Modify 창의 자주쓰는 기능을 toggle 식의 단축키로 만들기 Modify 창에서 하단 우측 Configure Modifier Sets 클릭 → 원하는 만큼 버튼개수를 지정하고 원하는 기능을 넣어주면 된다. (원하는 기능..
3D MAX _ 단축키 지정 및 치수, Undo 설정변경단축키 지정방법 Customize → User Interface → Keboard → 단축키로 사용할 명령어를 클릭하고 Hotkey에 사용할 key를 입력 (만약 설정한 키가 다른 단축키로 저장되어 있다면 Assigned to 에 해당 명령어가 나온다. 바꿔도 크게 상관없다면 바로 Assign 클릭!) → Write Keyboard Chart → Save ※ 다른 작업환경에서도 Save를 이용해 따로 저장해 놓은 파일이 있다면 파일을 로드하여 저장된 단축키를 바로 사용할 수 있다. Modify 창의 자주쓰는 기능을 toggle 식의 단축키로 만들기 Modify 창에서 하단 우측 Configure Modifier Sets 클릭 → 원하는 만큼 버튼개수를 지정하고 원하는 기능을 넣어주면 된다. (원하는 기능..
2017.06.10 -
MP3 플레이어 모델링 1. 박스만들기 Geometry → Box → Modify (L: 5cm, W: 15cm, H: 2cm) → 위치이동 (X:0, Y:0, Z:0) 2. 박스 안쪽 엣지 만들기 Editable Poly → 위 아래 Polygon 선택 → Inset (0.5cm) 3. 박스 모서리 라운딩처리하기 외각 세로엣지 선택 (Ring) + 윗쪽으로 연결되는 엣지 선택 (Loop) → Champer (Amount: 1.2cm, Sements: 12) 외각 가로엣지 선택 (Loop) → Champer (Amount: 0.6cm, Sements: 12) 4. 마개(USB) 라인 만들기 안쪽 엣지를 만들기 (Connet 기준이 되는 엣지 선택) → Connect (Sements: 1) → 위치이동 (..
3D MAX _ 기초 모델링 (MP3)MP3 플레이어 모델링 1. 박스만들기 Geometry → Box → Modify (L: 5cm, W: 15cm, H: 2cm) → 위치이동 (X:0, Y:0, Z:0) 2. 박스 안쪽 엣지 만들기 Editable Poly → 위 아래 Polygon 선택 → Inset (0.5cm) 3. 박스 모서리 라운딩처리하기 외각 세로엣지 선택 (Ring) + 윗쪽으로 연결되는 엣지 선택 (Loop) → Champer (Amount: 1.2cm, Sements: 12) 외각 가로엣지 선택 (Loop) → Champer (Amount: 0.6cm, Sements: 12) 4. 마개(USB) 라인 만들기 안쪽 엣지를 만들기 (Connet 기준이 되는 엣지 선택) → Connect (Sements: 1) → 위치이동 (..
2017.06.10 -
처음 맥스를 배우면서 가장 먼저 하는 것들 중 하나가 좌우가 같은 회전체를 만드는 것 같다. 방법은 여러가지가 있다. 과거에는 라인을 이용하여 입면의 반을 그려 Lathe로 돌려 오브젝트를 많이 만들었지만 몇년 전부터는 그렇게 만들지 않는다고 들었다. 난 두가지 방법을 다 배우긴 했다. 레이스 방식으로 그릇을 만들면 몇분 안되어 금방 만든다. 하지만 레이스 방식은 요즘엔 잘 쓰지 않는다고 하니.. 레이스로 돌려 만드는 방식은 패스하고 지오메트리로 여러가지 기능들을 혼합하여 오브젝트를 만들어 만들어 보겠다. 1. Cylinder를 사용하여 일단 대충 동그란 원기둥을 만들어 놓고 Modify에서 실제 그릇의 치수를 기입해 준다. Ex) Radius:20 Height: 15 Heigh Segmentst: 2 ..
3D MAX _ 기초 모델링 (그릇만들기)처음 맥스를 배우면서 가장 먼저 하는 것들 중 하나가 좌우가 같은 회전체를 만드는 것 같다. 방법은 여러가지가 있다. 과거에는 라인을 이용하여 입면의 반을 그려 Lathe로 돌려 오브젝트를 많이 만들었지만 몇년 전부터는 그렇게 만들지 않는다고 들었다. 난 두가지 방법을 다 배우긴 했다. 레이스 방식으로 그릇을 만들면 몇분 안되어 금방 만든다. 하지만 레이스 방식은 요즘엔 잘 쓰지 않는다고 하니.. 레이스로 돌려 만드는 방식은 패스하고 지오메트리로 여러가지 기능들을 혼합하여 오브젝트를 만들어 만들어 보겠다. 1. Cylinder를 사용하여 일단 대충 동그란 원기둥을 만들어 놓고 Modify에서 실제 그릇의 치수를 기입해 준다. Ex) Radius:20 Height: 15 Heigh Segmentst: 2 ..
2017.06.03 -
오브젝트를 정중앙에 위치시키는 방법 간단하게 스냅을 이용해서 오브젝트를 중앙으로 이동 시킬 수 있다. 또는 좌표값을 전부 0으로 바꿔줘도 오브젝트가 정중앙에 위치하게 된다. 오브젝트의 치수확인 및 수정 크리에이트를 이용해 오브젝트를 만들고 나서 오브젝트 클릭 후 모디파이를 클릭하면 파라미터스라는 것이 나온다. 이곳을 보면 현재 만들어진 오브젝트의 치수가 나오게 되는데 치수를 변경해주면 오브젝트가 치수에 맞게 변경된다. 그리고 아랫쪽을 보면 각 면의 세그먼트 숫자가 보이는데 이곳에서 세그먼트의 숫자를 조정해 줄 수 있다. 만약 처음부터 오브젝트를 만들때 치수를 맞춰 만들고 싶다면 컨트롤 패널에 키보드엔트리라는 창이 있는데 이곳에 직접 수치와 좌표를 입력해주면 된다. (단 세그먼트수는 조정할 수 없으므로 아..
3D MAX _ Modify 사용법 및 자주 사용하는 편집기능들오브젝트를 정중앙에 위치시키는 방법 간단하게 스냅을 이용해서 오브젝트를 중앙으로 이동 시킬 수 있다. 또는 좌표값을 전부 0으로 바꿔줘도 오브젝트가 정중앙에 위치하게 된다. 오브젝트의 치수확인 및 수정 크리에이트를 이용해 오브젝트를 만들고 나서 오브젝트 클릭 후 모디파이를 클릭하면 파라미터스라는 것이 나온다. 이곳을 보면 현재 만들어진 오브젝트의 치수가 나오게 되는데 치수를 변경해주면 오브젝트가 치수에 맞게 변경된다. 그리고 아랫쪽을 보면 각 면의 세그먼트 숫자가 보이는데 이곳에서 세그먼트의 숫자를 조정해 줄 수 있다. 만약 처음부터 오브젝트를 만들때 치수를 맞춰 만들고 싶다면 컨트롤 패널에 키보드엔트리라는 창이 있는데 이곳에 직접 수치와 좌표를 입력해주면 된다. (단 세그먼트수는 조정할 수 없으므로 아..
2017.06.03