3D MAX _ V-Ray 설정 Render setup
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랜더 셋업창은 Tool bar를 클릭하거나 단축키 F10을 클릭하면 활성화가 된다.
브이레이 랜더 셋업을 위해서는 기본적으로 브이레이가 설치돼 있어야 한다.
설치가 되어 있다면 우선 랜더를 V-Ray Adv로 설정한다.
V-Ray 설정 및 랜더 셋팅
렌더 셋업창은 위와같이 5개 항목으로 나눠져 있다.
Common
Common 탭은 기본적으로 브이레이와는 별개로 맥스의 기본 랜더에 관한 창이다.
+ Common Parameters
Time Output
[single] 1프레임짜리 샷을 뽑을 때 사용하는 렌더링
[Active Time Segment] 프로그래시브 렌더링을 할 때 시간 설정
[Range] 애니메이션을 할때 프레임값 설정 → (Feames)
Area to Render 랜더링을 하는 방식을 설정. 프레임 버퍼 창에서도 설정이 가능하기 때문에 잘 사용하지 않고 보통 Veiw로 설정해 놓는다.
Output Size ★ 랜더링 시 해상도를 맞춰주는 곳으로 테스트시에는 낮은 해상도를 사용하다 최종 랜더링 시에 해상도를 높여 주는게 보통이다.
→ 활성창을 열면 렌즈별, TV 방식 등으로 사이즈를 정해줄 수 있다, 커스텀은 원하는 값을 임의 대로 지정해 줄 수 있다. (커스텀 설정시 왼쪽의 정해진 수치 중 골라서 사용하거나 하단의 Aspect창을 이용해 원하는 해상도를 지정해 사용할 수 있다.)
※ 브에레이 설정에서 아웃풋 사이즈는 컴먼텝의 값을 사용하라 지정해 줄것이기 때문에 컴먼탭에서는 아웃풋 사이즈는 자주 사용한다.
Option 딱히 건드릴 건 없다. 단, 랜더링 시 앞뒷면이 바뀌어 랜더링이 안될 경우 Force 2 Sided는 가끔 사용한다. 하지만 보이지 않는 곳까지 전부 랜더링을 하기 때문에 랜더링 타임이 급격하게 늘어나는 단점이 있으니 꼭 특별한 상황이 아니면 체크를 해서는 안된다.
+ Assign Renderer ★
Production → V-Ray Adv ActiveShade → V-Ray RT 로 설정값을 변경하고 ☞ Save as Defaults로 저장해 놓는다.
이상 특별하게 컴먼탭에선 사용할 것이 없으니 기본 설정 값을 놓고 사용하면 된다.
V-Ray
+ Frame buffer
[Enable built-in frame buffer] 체크 [Memory frame buffer] 체크
☞ 프레임 버퍼(렌더링을 하는 프레임)를 사용하겠느냐는 물음
[Get resolution from MAX] 체크
☞ Common 탭의 아웃풋을 사용하겠냐는 물음. 체크를 하고 출력해상도 조절을 컴몽탭의 아웃풋에서 하면 된다. 즉, 프레임 버퍼는 브이레이용을 쓰고 해상도 조절만 컴먼탭에서(MAX) 하겠다는 설정
[Show last VFB(Vray Frame Buffer)] 마지막에 랜더링 한 것을 다시 보여준다. 마우스 우클릭하면 쿼드 메뉴에 V-Ray VFB라는 탭이 있기 때문에 셋업창에서 할 필요까지는 없다.
+ Global switches Advanced 이상 설정
[light] 라이트를 설정, [Hidden light] 숨겨진 라이트 설정, [Shadows] 그림자 설정
[Default lights] ☞ On, Off, Off with GI (GI가 설정되었을 때 디폴트 라이트를 On, Off 시킬지를 설정)
※ 브이레이를 사용하지 않아도 맥스에는 기본적으로 조명이 있어 렌더링이 된다. (단 오브젝트를 확인할 수 있는 빛 정도) 하지만 브이레이에 조명이 있기 때문에 굳이 디폴트라이트를 사용할 필요가 없기 때문에 보통 Off로 설정해 놓고 사용한다.
[Show GI only] 간접광효과 설정 (다른 설정을 제외한 Only 간접광 효과만 낼 때)
[Reflection/ refraction] 반사값/굴절값(투명도) 설정, [Maps] 맵 설정
[Override depth] 빛 반사 횟수 설정 (기본 5번으로 세팅되어 있다)
이상 특별한 상황이 아닌 이상 기본 세팅값으로 사용하면 된다.
+ Image sampler (Antialiasing) 픽셀의 계단현상을 제거해주는 설정
Type
[Fixed, Adaptive] 랜더타임은 빠르지만 퀄리티가 떨어진다. (계단현상이 완화가 잘 되지 않아 잘 사용하지 않는다.)
[Adaptive subdivision] ★(가장많이 사용) 버킷이 구획을 나눠 샘플링을 하는 과정에서 GI가 중요한 부분은 세밀하게(느리게) GI가 불필요한 부분은 간단하게(빠르게) 넘어가면서 샘플링을 하는 방식 (이런 식의 샘플링 방식은 Global DMC에서 관장한다. 샘플링 시에 구획마다 난이도 값을 설정하는데 샘플링을 할 필요가 없는 부분에는 할당을 하지 않고 중요한 부분에 많은 할당을 하게 된다)
[Mi shading rate] 보통 1의 값을 설정하여 사용한다. 2로 사용하다 노이즈가 많이 생긴다 생각되어지면 1로 낮추어 사용하고 그렇지 않으면 2로 세팅하여 사용해도 된다.
[Image filter] 대부분의 옵션들은 부드럽게 처리를 해주는 기능을 하고 Catmull-rom 만 날카롭게 표현을 해주는 필터이다. 그렇기 때문에 부드럽게 처리해줄때는 Mitchell-Netravali, Area 등의 아무 필터나 사용하면 되고, 선명하고 날카롭게 표현해줘야 할 때만 Catmull-rom 필터를 사용하면 된다. (최종 랜더링후 후 보정으로 포토샵에서 샤픈 기능을 사용하면 되지만 그러한 작업을 생략하고자 할땐 Catmull-rom 필터를 사용하여 마무리 하면 된다.) 그리고 테스트때는 이 옵션을 활성화 시키지 않고 최종 결과물을 확인할 때만 옵션을 활성화 시켜 확인을 한다. (랜더타임 고려)
※ 전체적으로 부드럽게 이미지를 처리해 줄 것인가 샤프하게 처리해 줄 것인가에 따라 맞는 필터를 사용하면 된다.
+ Adaptive subdivision image sampler
+ Image sampler를 Adaptive subdivision으로 설정해주면 그에 맞는 새로운 상세 옵션창이 생성된다.
[Min rate] (난이도 값을 할당할 때의 최소 갯수): (-1~-2) 보통 -1 이상은 퀄리티에 큰 효과는 나타나지 않고 랜더타임만 급격히 늘어나니 설정하지 않는 것이 좋다.
[Max rate] (난이도 값을 할당할 때의 최소 갯수) (2~4) 보통 5이상은 퀄리티에 큰 효과는 나타나지 않고 랜더타임만 급격히 늘어나니 하지 않는 것이 좋다!
보통 Min rate 0이하, Max. rate는 1이상을 설정해준다 (수학적인 공식은 생략) 최대, 최소 값이 올라가면 퀄리티는 좋아지나 랜더링 타임이 올라간다. 랜더링시간을 고려하여 적절하게 설정해주면 된다. 샘플은 보통 -1, 2를 사용하고 최종 결과물을 뽑을 때는 3,4를 사용하기도 한다. 하지만 2만 사용해도 퀄리티에 큰 차이는 느끼기 어렵다.
+ Global DMC
[Adapive amount] 1에 가까울수록 노이즈가 많이 생긴다. (난이도를 고려하지 않는다.) 값이 낮을 수록 퀄리티가 올라가나 랜더타임이 급격히 올라가기 때문에 보통 0.85로 설정해놓고 사용한다.
[Noise threshold] 0.01로 설정 (이 값이 높으면 랜더 타임에 영향을 준기 때문에 0.01 이상 설정하면 안된다.) 기본설정만 놓고 해도 큰 차이를 못 느끼니 만지지 않아도 된다.
[Min samples] 샘플링을 할 때 (기본8)숫자가 낮을 수록 조금 거칠게 처리하고 높을 수록 부드럽게 처리한다.
+ Evironment (환경설정)
기본적으로 맥스에도 인바이러먼트가 있다. 브이레이에서 인바이러먼트를 설정하면 맥스는 Off가 된다. 하지만 브이레이의 인바이러먼트가 Off시에는 맥스의 인바이러먼트가 활성화 된다. 모델링에 환경에 맞게 그때 그때 설정을 바꿔가며 사용하면 된다.
+ Color mapping Advanced 이상 설정
Type
[HSV exponential] (보통 많이 사용)
[Reinhard] 인테리어 씬에서 많이 사용 (ex. 창문으로 햇빛이 들어오는 경우)
※ 조명이 너무 강하게 들어갔거나 직접적으로 들어가면 Burn out 증상이 나타난다. 이런 현상이 나타날 때 번아웃 증상을 감소시켜주는 옵션(보통 Linear multiply, Gamma correction시 번아웃 증상이 잘 나타난다.
[Sub-pixel mapping] 해제 (RT랜더링 시 체크가 되어 있으면 몇몇 재질이 지원되지 않되기 때문에 해제 해 놓는 것이 좋다)
GI
GI의 효과가 크기 때문에 GI는 필수적으로 enable이 되어있어야 한다.
+ Global illumination Advanced 이상 설정
[Enable GI] 체크
Primary engine [Irradiance map 설정]
Secondary engine [Brute force 또는 Light cache 설정]
☞ Irradiance map: DMC 샘플링 시 언더샘플링(랜더링 타임을 줄지만 거칠게 표현)을 하게 되는데 이 과정에서 샘플링 정보들을 Irradiance map에 저장시킨다. 그리고 다시 랜더링을 할때 이미 저장된 자료를 기초로 하여 비교하며 샘플링을 하게 된다. DMC방식에 비해 랜더링 속도가 빠르지만 각 상황에 따른 설정을 일일이 다 맞춰줘야 하는 단점이 있다. 이러한 설정을 제대로 해줘야 고품질의 랜더링이 된다. 즉, 각 상황의 설정을 제대로 해주지 못하면 고품질의 결과물은 기대하기 어렵고 품질을 높이기 위해 설정값을 올리다보면 결과적으로 랜더타임이 많이 늘어나게 된다. 이러한 불편함을 가지고 있지만 보통 MAX의 주력엔진이기 때문에 프리머리 엔진을 주로 사용하게 된다.
☞ Photon map: Irradiance map이 픽셀을 계산하는데 반해 폰돈맵은 Ray를 계산하는 방식이다. 그래서 거의 사용하지 않는다.
☞ Brute force: 잘 사용하지 않지만 sun light가 들어간 실외의 경우 브루트 포스를 조금 더 효과적으로 사용할 수 있다. 썬라이트를 쓸때 화이트 토트(번아웃처럼 빛이 타들어 가는 현상이 아닌 반사되는 부분에 하얀점이 찍히는 증상)증상이 종종 발생하게 된다. 브루트포스는 이러한 증상을 완화시켜준다.
☞ Light cache: Photon map과 Irradiance map의 합쳐놓은 하이브리드 개념이라 속도가 굉장히 빠르다. 실내의 인공조명이 들어간 경우 라이트 캐시를 많이 사용한다.
프리머리 엔진으로는 주력엔진인 이리디언스 맵을 사용하고 세컨드리 엔진에서 상황에 맞는 엔진을 골라 설정해주면 된다.
[Amb. occlusion] (※ 최종 랜더링시 활성화)
☞ 오브젝트의 입체감을 좀 더 주 기위해 엣지 부분에 음영효과를 주는 작용을 한다. 랜더타임이 늘어나므로 테스트시에는 사용하지 않고, 최종랜더링 시에만 활성화를 시킨다. (다른 옵션들은 딱히 건드릴 필요 없다)
+ Irradiance map Expert 설정 ※ 최종 렌더링 시 Subdivs: 50
Current preset → Very low
☞ Very low ~ Very high까지 설정을 할 수 있다. 각 옵션에 따라 품질과 랜더타임이 적용되는데, 랜더타임에 비해 품질은 큰 차이가 없기 때문에 Very Low로 사용해도 무방하다. 최종랜더링 시에 최대 medium으로 설정해도 되나, 그 이상은 랜더 타임이 급격히 상승하고 미듐이상의 큰 퀄리티를 기대하기 어렵다.(눈으로 식별하기 어렵다.)
[Show calc. phase] 체크: 랜더링 시에 GI의 샘플링 과정을 보여줌
[Show direct light] 랜더링 시 직접광이 들어오는 것을 표현해 줌
Interpolation type → Least squares fit (good/smooth)
Sample lookup → Density-based (best)
Mode 랜더링을 할때 마다 샘플링을 하게 되는데 이때 생략을 하는 방식(랜터타임 때문)을 설정해주는 탭, 단 설정을 잘못했을 경우 결과물 값이 틀어져 나올 수 있기 때문에 주의해야 한다.
+ Light cache Expert 설정
[Subdivs] 수치가 낮아질수록 거칠어진다. 샘플테스트 시에는 300~500 설정, 최종 랜더링 시 1200 정도로 설정
[Sample size] 0.01~0.02
Settings
+ Default displacement
범프처럼 맵을 이용해서 거칠게(깍아들어가게) 보여지게 하는 기능을 관할해 주는 곳으로 Default displacement의 기능을 사용하면 랜더타임이 급격하게 늘어나기 때문에 잘 사용하지 않고 대신 범프를 사용하여 효과를 준다. → (기본값 사용)
+ System Expert 설정
[Bucket width] 32: 랜더링시 돌아다니는 버켓의 크기를 정해준다.
[Dynamic splitting] 체크: 랜더링시 정체구간에서 버켓을 나눠주어 빠르게 처리할수 있게 해주는 역할을 한다.
[Sequence] 버킷이 움직이는 방향을 설정
[Division method] 랜더링시 갯수(Count)로 할지, Size(픽셀)로 할지를 정해준다. 뭐로 해도 큰 차이는 없다.
[Previous render] 랜더링의 보여지는 방식을 어떻게 할건지를 정해주는 곳인데, 랜더타임에는 큰 차이가 없다.
[Dyn mem limit, mb] 랜더링시의 메모르 용량을 정해준다. 컴퓨터 성능에 따라 맞게 설정해주면 된다. 너무 낮게 설정 할 경우 가끔 랜더링 중에 메모리가 부족하다는 메세지가 뜰 때가 있다. 그럴 때는 메모리의 수를 높여주어야 한다.
[Use Embree] 체크: 랜더링 타임이 조금 빨라진다. (단, CPU가 인텔에 한정)
[Frame stamp] 렌더링시 정보를 표현하고 싶을 때, 사용.
[Show message log window] 해제: 랜더링시 정표를 표시해준다.
Render Elements
+ Render Elements 랜더링 시에 각정 맵을 뽑을 수 있게 설정해주는 기능
Add를 클릭하면 다양한 랜더 엘리먼트가 나온다. 원하는 것을 추가해주면 된다.
특별히 설정해 줄것은 없지만 ZDepth 맵은 거리를 계산해 주어야 한다.
zdepth min: 카메라와의 피사체의 거리
zdepth max: 피사체의 시작점과 끝지점까지의 거리
Rander history
프레임버퍼 창 하단에 V-Ray VFB history window라는 탭을 클릭하면 Rander history창이 뜬다. 히스토리를 사용하려면 좌측상단에 전원버튼을 클릭해 활성화 시켜주면 된다.
V-ray frame buffer
세팅 (Rander history settings)
VFB history temp path: 저장될 경로를 설정(기본 C, 용량관계로 C가 아닌 다른 곳으로 정해주는 것이 좋다.)
Maximum size on disk: 용량을 설정, 용량값이 넘어가면 자동으로 이전 히스토리들이 지워진다.
☞ Auto save 체크
Rander history를 활성화 시켜놓으면 랜더링 한 기록들이 저장되어 지는데, 두개의 랜더링 자료(A,B)를 프레임버퍼 창을 통해 비교해 볼 수 있다.
<3D MAX _ V-Ray 설정 Render setup>
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