새소식

Graphic Tool Note /3D MAX

3D MAX _ 기초 모델링 (이어폰 만들기)

  • -

 

이어폰 모델링

 





1. 이어폰 헤드 및 몸통

       

Cylinder (Radius: 1cm, Height: 0.3cm, H Segments: 2, C Segments:8  Sides: 18) Editable Poly → 스피커 망 Polygon 선택 → Extrude (-0.005cm) → Extrude (-0.003cm) 터보스무스를 먹이면 면이 너무 무뎌지기 때문에 엣지를 살리면서 스무스를 주기 위해 엣지를 심어준다.  → 뒷면 삭제할 엣지 선택(불필요한 엣지를 제거) → Ignore Backfacing 클릭 후 엣지 선택 + Ctrl + Remove (딜리트로 삭제하게 되면 면이 날아간다. 그래서 리무브로 엣지를 제거해 주는데 이때 그냥 리무브를 할 경우 버텍스가 남아 있게 되어 의미가 없다. 이럴땐 컨트롤키를 누르고 삭제 하여야 연결된 버텍스도 함께 제거가 된다.) 

 

     

Top View를 Bottom View로 변경  → 안쪽 원 Polygon 선택 → Y축 방향을 살짝 이동 →  Front View에서 Y축 방향으로 살짝 이동 → Scale + 앵글스냅토글% (좌표 90이 될때까지 축소해준다 정확한 수치에 의해 줄여주기 위해 앵글스냅토글을 이용) 

 

       

Extrude (1cm) → 헤드와 바디를 이어주는 엣지 선택 → Chamfer (Amount: 0.1cm, Segments: 2) → 중앙 Vertax 선택 → Soft Selection, Use Soft Selection 체크, Affect Backfacing 해제 (Falloff: 0.5cm, Pinch: 0, Bubble: 0.75) 아랫쪽 그래프를 통해 어떤 형태로 힘이 전달될지를 볼 수 있다.

Soft Selection은 힘의 확산을 이용해 부드럽게 컨트롤 하는 기능으로 붉은 색 표시는 힘을 많이 받는 곳이 되고 파란색으로 갈수록 힘을 덜 받게 되는 구조이다.

 

     

Front View, Move (Y축 방향으로 적당히 이동) → 이어폰 헤드면도 같은 방법으로 살짝만 올려준다. (Falloff: 1cm, Pinch: 0, Bubble: 0.75) → Soft Selection 해제 → 각진 Edge 선택(지금것 만든 각진 엣지들를 다듬어 주며 동시에 스무스 적용시 엣지가 죽는것도 방지한다.) → Chamfer (Amount: 0.01cm, Segments: 2) → 이어폰 헤드 엣지도 Chamfer (Amount: 0.07cm, Segments: 2) 

 

     

헤드의 스피커 망 Polygon 선택 → Detach (Detach to Element) 나중에 맴핑시 스피커 망 부분은 따로 재질을 입혀야 하기 때문에 미리 분리를 해준다.  Left View, Cylinder (Radius: 0.275cm, Height: 1.5cm, H Segments: 1, C Segments:1  Sides: 12) → Cylinder의 위 아래 Polygon 삭제 → Border 선택, shift + 방향키 (Copy) 적당히 면을 뽑아준다.

 

     

Scale (적당히 사이를 벌려준다) → shift + 방향키 + Scale (같은 방법으로 면을 뽑아주고 입구부위를 스케일툴로 줄여준다.) → shift + 방향키 + Scale (이어폰 선이 나오는 곳을 좁혀지는게 앞서 한 방법과 같이 적당히 만들어 준다.) → Cap (뚫린 면을 막아준다.) → Inset (0.03cm) → Extrude (-1cm)

 

       

Chamfer (Amount: 0.01cm, Sgment: 2) 연결부위에 엣지를 심어준다. → Chamfer (Amount: 0.003cm, Sgment: 2) 선이 들어갈 부위의 면도 엣지를 심어준다. → Connect (이어폰 뒷쪽 가장자리에 엣지 만들기) → Extrude (H: -0.1cm, W: 0.005cm)

 

 

이어폰 앞 뒷면의 중앙 Vertax 선택 → Chamfer (0.05cm) Mesh 형태의 불완전한 면을 Polygon으 완전한 형태로 바꿔준다.

 

 

 

 

2. 이어폰 짹 만들기

       

Cylinder (Radius: 0.4cm, Height: 1.2cm, H C Segment: 1, Sides: 12) → Bevel (H: 1.7cm, Outline: -0.17cm) Inset (0.05cm) → Vertax 선택, Scale (선이 들어갈 부분을 Left View Y축으로 줄여준다) → Extrude (H: -0.1cm) → 들어간 면을 삭제

 

       

Chamfer (A: 0.005cm, S: 1) 각진 부분에 엣지를 심어준다 → Segment 선택 Connect (S: 9) 짹에 뒷쪽에 세그먼트를 만들어 준다  → 들어갈 면을 선택

 

       

Inset (A: 0.005cm) → Extrude, Local Normal (H: -0.1cm) Inset (A: 0.005cm) 안쪽 모소리면도 inset을 통해 엣지를 만들어 준다 → 짹 상단면 세그먼트 선택 → Connet (S: 2, P: -20cm) 짹 상단에도 2개의 세그먼트를 만들어 준다. Connet (S: 4) → Extrude (H: 0.005cm) → Chamfer (A: 0.005cm, S: 1)


        

짹 부분 면 선택 → Inset (A: 0.1cm) → Extrude (H: 0.1cm)  Inset (A: 0.1cm)  Extrude (H: 1.5cm)


        

Bevel (H: 0.1cm, Outline: -0.07cm)  Inset (A: 0.1cm) 짹 앞부분이 뭉뚱그러지지 않게 한번더 엣지를 심어준다  각진 엣지들을 선택 → Chamfer (A: 0.005cm, S: 2)  짹 부분 엣지 선택  Connect (S: 1, Slide: 50) → Chamfer (A: 0.005cm, S: 2)


      

짹 중앙 부위중 안쪽으로 들어갈 부분의 세그먼트를 선택 → Scale (적당하게 안쪽으로 줄여준다) → Chamfer (A: 0.005cm, S: 2) → 만든 한쪽 이어폰을 Shift Key를 이용해 복사

 

 

 

 

3. 이어폰 선 만들기 (선은 Shapes 모드에서 Line으로 만든다)

    


Top View → Line (적당하게 선을 그려준다) → Modify → Vertax 클릭 → 마우스 오른쪽 버튼 클릭 → smooth → 부족한 부분은 버텍스를 선택하여 이동시켜 자연스러운면서 부드럽게 만들어 준다. 만약 좀더 디테일하게 선의 모양을 만들고 싶다면 오른쪽 마우스를 클릭하여 Bezier를 선택하여 핸들을 조정하며 좀더 부드럽게 수정할 수 있다.  Bezier Corner는 한쪽만 움직이게 하고 Corner는 버텍스를 각지게 만들어 준다. 상황에 따라 맞는 걸 적절하게 사용하면 된다.


    

Spline, Outline (선을 두줄로 만들어준다) → 막힌 Segment 삭제 (아웃라인은 같은 선을 만들어주면서 공간을 막아준다. 때문에 막힌 선을 삭제해줘야 한다.)


  

만들어진 선을 짹과 이어폰 부분에 각각의 버텍스를 이동시켜 자연스럽게 연결시켜준다 → Rendering, Enable In Renderer 체크, Enable In Viewport 체크, Radial (Thickness 값을 이용하여 선을 굵기를 조절한다) → 선과 연결되는 부분의 공간이 잘 안맞는 경우 버텍스의 스케일 조절로 맞춰준다. → Interpolation (Steps 수를 높여 선을 부드럽게 만들어 준다)

 

 

 

3D MAX _ 기초 모델링 (이어폰 만들기)

Contents

포스팅 주소를 복사했습니다

이 글이 도움이 되었다면 공감 부탁드립니다.