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Graphic Tool Note /3D MAX

3D MAX _ 기초 모델링 (그릇만들기)

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처음 맥스를 배우면서 가장 먼저 하는 것들 중 하나가 좌우가 같은 회전체를 만드는 것 같다. 방법은 여러가지가 있다.

 

과거에는 라인을 이용하여 입면의 반을 그려 Lathe로 돌려 오브젝트를 많이 만들었지만 몇년 전부터는 그렇게 만들지 않는다고 들었다.

난 두가지 방법을 다 배우긴 했다. 레이스 방식으로 그릇을 만들면 몇분 안되어 금방 만든다. 하지만 레이스 방식은 요즘엔 잘 쓰지 않는다고 하니.. 레이스로 돌려 만드는 방식은 패스하고 지오메트리로 여러가지 기능들을 혼합하여 오브젝트를 만들어 만들어 보겠다. 

 

그릇

 

 

1. Cylinder를 사용하여 일단 대충 동그란 원기둥을 만들어 놓고 Modify에서 실제 그릇의 치수를 기입해 준다.

Cylinder 

Ex)

Radius:20

Height: 15

Heigh Segmentst: 2

Cap  Segmentst: 1(기본값)

Sides: 18(기본값)

 

2. Editable Poly로 편집이 가능한 상태로 만들어 준다.

 

3. 그릇의 윗면을 뚫어줘야 하므로 Selection에서 Polygon을 클릭하고(단축키: 숫자4) 윗면을 선택하여 지워준다.(Del)

Polygon

 

4. 아랫면을 좁혀주기 위해 아랫면의 Vertax들을 선택하여 축소해준다.

   폴리곤으로 아랫면을 선택한 후 Ctrl + 버텍스 클릭 후 스케일(단축키: R)을 축소한다. 이때 주의해야 할 점은 스케일의 종류가 3가지가 있기 때문에 select and uni form scale를 선택하여 축소를 해야 한다. 그렇지 않으면 찌그러진 형태로 축소가 될 수 있으니 주의해야 한다.

Vertax

 

5. 가운데 부분도 4번과 같이 Vertax들을 선택하여 축소 해준다. 단 인접한 면이 없기 때문에 4번과는 다른방법으로 축소를 해줘야 한다.

   프론트 뷰나 레프트뷰에서 중앙에  Vertax들을 선택하여준 후 스케일을 축소한다.

프론트 뷰

 

6. 그릇 밑 면의 받침을 만들어 준다.

   아랫쪽 Polygon 클릭 → Extrude(1cm) 

아랫쪽 Polygon

 

 

 

 

7. 그릇 밑의 안쪽을 살짝 넣어주어 실제 그릇과 같은 모양을 만들어 준다.

  아랫쪽 Polygon 클릭  Inset(1cm) → Extrude(0.2cm)를 주어 안쪽으로 넣어주거나, -0.2 값을 준다.

      보통 안쪽으로 들어가기 때문에 보이지 않아야 하지만 윗면을 뚫어 주었기 때문에 반대편 쪽으로도 돌출이 되어 보인다. 때문에 살짝만 안쪽으로 넣어 준다. 

그릇 밑     그릇 3     그릇 밑 2

 

8. 아랫쪽 면에 Segments를 만들어 준다.

   아랫쪽 Polygon 클릭  Inset(7cm)  Weld를 사용하여 중앙에 있는 버텍스들을 하나로 붙여준다.[Edit Vertices]

Segments 1     Segments 2     Segments 3

 Weld는 떨어져 있는 Vertax를 붙여(연결해)주는 기능을 한다.

 

9. 바닥면에 만들어진 Segment가 불필요하게 많기 때문에 일부를 삭제해 준다.

  불필요한 세그먼트들을 선택 → Remove로 지워준다.[Edit Edges] (딜리트로 삭제하게 되면 접해있는 폴리곤이 사라지게 된다.)

Remove 1     Remove 2

 

10. 지금까지 만들어진 그릇을 보면 형태는 잡혔지만 두께가 없기 때문에 Sell을 이용하여 오브젝트에 두께를 준다.

  Modifier List → Shell(0.4cm)

Modifier List 1     Modifier List  2     Modifier List 3

 Shell은 오브젝트에 두께를 주는 기능으로 활성화창을 보게되면 Inner Amount와 Out Amount가 있는데 말 그대로 이너는 안쪽으로 두께를 주는 것이고 아웃은 바깥쪽으로 두께를 주는 것이다. 그 아래로 세그먼트를 넣을 수 있는 칸이 있는데 세그먼트를 넣고 싶을때 이 수치를 원하는 만큼 넣어주면 된다. 단, 쉘은 새로운 레이어를 만들면서 적용을 하는 기능이기 때문에 에디트모드로 넘어가면 쉘이 풀리게 된다. 그렇기 때문에 이 상태에서 다시 에디터블 폴리로 묶어주고 작업을 하는 것이 좋다.

 

 

 

 

11. 각져진 오브젝트를 부분들을 Chamfer를 이용해 각을 쳐준다.

  ☞ 모서리부분의 엣지들을 선택 → Chamfer(0.1cm)

Chamfer 1     Chamfer 2

 만들어진 오브젝트를 보면 너무 각이 져있다. 터보스무스를 먹이면 이러한 부분이 다소 해결되지만 전에 각져진 부분을 부드럽게 처리해 준 후에 터보스무스를 먹여야 좀더완성도가 높아진다.

 

12. 메쉬형태의 바닥 폴리곤을 Inset와 Chamfer를 이용하여 메쉬형태를 없애준다.

  ☞ 바닥면을 선택 → Inset(2.5cm) → 중앙의 버텍스 선택 → Chamfer(1.5cm)

 메쉬 1     메쉬 2      메쉬 3

 ※ 바닥면의 폴리곤을 자세히 보면 삼각형모양(메쉬형태: 삼각형 형태의 폴리곤)를 하고 있다. 3D MAX의 경우 메쉬형태는불완전한 폴리곤으로 인식하여 면처리의 질이 다소 떨어지는 경향이 있다. 그래서 3D MAX에서는 가급적 면처리를 4각의 폴리곤 형태로 만들어준후 스무스처리를 해줘야 완성도를 높일 수 있다. 위와 같은 메쉬형태에서 스무스 처리를 하게 되면 면이 깔끔하지 않고 울게 된다.

 

13. 마지막으로 스무스한 처리를 해주기 위해 터보스무스를 먹인다.

  Modifier List → TurboSmooth (Iteration: 2)

TurboSmooth 1   TurboSmooth 2

 

 

오브젝트가 완성이 되었다. 예제 사진과 비교를 위해 같은 색을 바꿔 보았다. 그럭저럭 비슷하게 나온것 같다. ㅎㅎ

오브젝트

 

 

 

3D MAX 기초 모델링 (그릇만들기)

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