새소식

Graphic Tool Note /3D MAX

3D MAX _ Modify 사용법 및 자주 사용하는 편집기능들

  • -

 

오브젝트를 정중앙에 위치시키는 방법

스냅

간단하게 스냅을 이용해서  오브젝트를 중앙으로 이동 시킬 수 있다. 또는 좌표값을 전부 0으로 바꿔줘도 오브젝트가 정중앙에 위치하게 된다. 

 

 

오브젝트의 치수확인 및 수정

오브젝트의 치수

크리에이트를 이용해 오브젝트를 만들고 나서 오브젝트 클릭 후 모디파이를 클릭하면 파라미터스라는 것이 나온다. 이곳을 보면 현재 만들어진 오브젝트의 치수가 나오게 되는데 치수를 변경해주면 오브젝트가 치수에 맞게 변경된다. 그리고 아랫쪽을 보면 각 면의 세그먼트 숫자가 보이는데 이곳에서 세그먼트의 숫자를 조정해 줄 수 있다.

 

만약 처음부터 오브젝트를 만들때 치수를 맞춰 만들고 싶다면 컨트롤 패널에 키보드엔트리라는 창이 있는데 이곳에 직접 수치와 좌표를 입력해주면 된다. (단 세그먼트수는 조정할 수 없으므로 아래쪽 파라미터스에서 세그먼트수를 변경해 줘야 한다.)

 

 

오브젝트 편집모드 변환

기본적으로 오브젝트를 만들고 나면 확대, 축소 및 이동 등의 기본적인 것을 제외하고는 오브젝트를 편집을 할 수 없다. 만약 오브젝트에 뭔가 변화를 주고 싶다면 편집을 할 수 있는 상태를 만들어 줘야 한다. 편집을 하기 위해서는 Editable Poly나 Edit Poly를 이용해 편집을 할 수 있는 상태를 만들어 줘야 한다.

 

Editable Poly

[경로] Object 클릭 → 오른쪽 마우스 클릭 → 쿼드메뉴에서 convert to  →  Editable Poly

 

Edit Poly

[경로] Object 클릭 → Modify 클릭 → Modifier List  →  Edit Poly

 

 Edit Poly

에디터블 폴리나 에디트 폴리를 실행하면 커맨드 판넬에 셀렉션 창이 생긴다. 그런데 둘의 모습이 조금 다르다. 에디트 폴리창을 보면 에디터블 폴리에는 없는 하위 메뉴가 있다. 둘의 차이점은 간단하게 말하자면 하위 메뉴로 넘어가 편집을 할 수 있느냐 없느냐의 차이이다.

 

그럼 쉽게 생각해 하위 메뉴로도 넘어가 편집 할수 있는 에디트가 당연히 좋은거 아니냐 생각할 수도 있지만 이러한 경우 많아진 레이어들 때문에 파일이 거워지는 단점이 있다. 간단한 객체를 만들때는 에디트를 사용해도 큰 영향을 받지 않겠지만 여러개의 오브젝트를 만들고 또  랜더링할 경우에는 파일의 용량 및 랜더링 시간도 훨씬 길어지게 되어 좋지 않다. 때문에 꼭 필요한 경우가 아니라면 에디터블 폴리를 사용하는 것이 좋다.

 

만약 하위 레이어로 가서 편집이 필요하다 생각하여 에디트폴리를 사용했다 하더라도 더 이상 손볼 곳이 없다고 생각되어지면 이를 다시 에디터블 폴리로 묶어 주는 것이 좋다.

 

 

Modify Modify

오브젝트를 편집할때 사용하는 모디파이는 커맨드판넬에 위치하며 무지개 모양의 아이콘을 하고 있다. 기본적으로 모디파이를 사용하려면 위에서 이야기 한것처럼 편집상태를 만들어 줘야 편집이 가능하다. 이후 셀렉션창에서 편집할 부분(Vertex, Edge, Border, Polygon, Element)에 대해 클릭을 하면 이에 해당하는 편집명령어들이 활성화되어 나타난다.

 

셀렉션의 아이콘을 간략하게 설명하면 Vertex [단축키 1]는 점을 선택할때, Edge [단축키 2]는 선을 Border [단축키 3]는 구멍뚫린면을 Polygon [단축키 4]은 면을 선택할 때 사용하면 되며 Element [단축키 5]는 여러개의 객체가 있을 경우 각 각체를 선택할때 사용하면 된다. (단, 같에디터블 폴리로 묶여 있어야만 선택이 된다.)

 

Border 보통 구멍을 내고 다시 막고 싶은 경우를 제외하고는 많이 사용되지 않는다. 구멍을 다시 막고 싶을 땐 Edit Borders에서 Cap를 사용하면 된다. 단 갭을 사용하여 막은 경우 기존에 존재했던 세그먼트는 복원되지 않는다.

객체의 병합 방법은 우선 주가 되는 객체를 선택 후 명령어 활성화 창의 Attach를 클릭한 후 묶을 대상을 클릭하면 하나의 오브젝트로 병합이 된다. 반대로 분리를 하려면 대상이 되는 객체를 선택하고 Detach를 클릭하게 되면 객체가 다시 따로 분리가 된다.

 

 

 

 

Modify의 여러 기능

 

Igno Backfacing

이그노 백페이싱은 보여지는 곳만 선택을 하게 해주는 기능이다. 보통 버텍스나 엣지를 선택할 경우 보이지 않는 히든까지 같이 선택되어 진다. 하지만 이그노 백페이싱을 체크하고 선택하면 히든은 선택되지 않고 단지 보여지는 면만 선택이 가능하다.

 

by Angle

바이 엥글은 폴리곤 상태에서 활성화가 된다. 기본적으로 엥글이 45도로 되어 있는데 이것은 맏닿는 면 닿는 엣지의 각도가 45도 이내까지 선택이 된다. 일반적으로 박스의 경우 폴리곤과 폴리곤의 각도가 90도 이기 때문에 89도까지 선택을 해도 한면만 선택이 된다. 하지만 90도가 넘어가면 한면을 선택해도 오브젝트 전체가 선택된다. 폴리곤 선택을 각도를 주어 부분적으로 선택할 수 있게 해주는 기능이다.

 

Shrink, Grow

Grow는 선택한 곳과 근접해 있는(바로 연결되어 있는 부분) 부분까지 확산시켜 선택해주는 기능이다. 이와 반대로 축소를 하려면 Shrink를 클릭해주면 된다.

 

Ring, Loop

링과 루프는 엣지모드에서 활성화가 된다. 링은 선택된 엣지와 같은 선상에 같은 방향성을 가진 모든 엣지들을 모두 선택되고, 루프는 같은 방향성을 가지며 동시에  붙어 있는 엣지를 시작으로 이에 연결된 엣지들이 모두 선택된다. (tip: 루프는 엣지를 더블클릭하면 활성화가 된다.)

 

Ctrl key + 셀렉션 변경

선택한 점 선 면 등을 선택하고 컨트롤키를 누른후 다른 형질의 셀렉션 아이콘을 클릭하면 접해있는 부분을 모두 선택해준다. 예를 들어 하나의 폴리곤을 선택한 후 컨트롤 키를 누르고 버텍스를 선택하면 처음 선택했던 폴리곤은 사라지고 그 폴리을 이루고 있는 4개의 버텍스가 선택되어 진다. 하지만 4개의 버텍스를 선택한 후 컨트롤 키를 누르고 폴리곤을 선택하게 되면 버택스와 인접한 모든 폴리곤들이 선택되어진다. 이는 폴리곤은 4개의 버택스만 붙어 있지만 버택스의 경우에는 9개의 폴리곤이 붙어 있기 때문이다.

 

Constraints - Edge

버텍스나 엣지을 움직이면 면도 함께 따라 올라가 형태가 변하게 된다. 하지만 Constraints의 Edge를 클릭하고 움직이면 오브젝트의 형태가 변하지 않은 상태에서 엣지나 버텍스만 이동하게 된다. 주의할 점은 이렇게 하여 버텍스나 엣지를 이동한 후에는 None으로 다시 바꿔 줘야한다. 그래야 다음 작업에 차칠이 생기지 않는다.

(tip: [단축키 Shft + X]  단축키를 사용하면 논에서 엣지로 엣지에서 논으로 바뀐다.)

 

Preserve UVs

맴핑을 하고 오브젝트의 크기를 조절하면 맵핑도 따라 찌그러지는 일이 발생한다. 이때 Preserve UVs를 체크하게 되면 오브젝트의 변화에 따라 자연스럽게 맵핑이 유지가 되면서 확장 또는 축소가 되어  맵핑이 찌그러지지 않는다.

 

Collapse

다수의 버텍스를 선택하고 컬랩스를 활성화시키면 선택한 버텍스의 가운데로 모아준다. 여러개의 버택스를 하나로 합칠때 사용한다. 보통 컬랩스를 따로 사용하는 경우는 드물고 하나로 모인 버텍스를 웰드해서 사용한다.

 

Attach, Detach

어테츠는 오브젝트를 하나로 합쳐주는 기능을하면 디테츠는 반대로 하나의 오브젝트를 분리시켜주는 기능을 한다. 

 

Slice Plane, Slice

슬라이스 플랜은 버텍스 모드에서 활성화가 되며 오브젝트에 엣지를 만들줄 곳을 표시해 주는 기능을 한다. 이후 슬라이스를 클릭하면 선택된 곳에 엣지를 생성해 준다. 스위프트 루프와 비슷한 기능이지만 스위프트 루푸와는 다르게 세로로는 엣지를 생성해 주기 어렵기 때려운 단점이 있어 잘 사용하지 않는다.

 

QuickSlice

슬라이스 플랜은 오브젝트를 직각으로 엣지를 형성해주는 반면 퀵슬라이스는 지정한 선으로 엣지를 생성해준다. 스넵을 걸고 간단하게 폴리곤에 엣지를 만들고 싶을 때 사용하면 편리하다.

 

cut

컷도 엣지를 만들어주는 기능이다. 하지만 슬라이스 플랜과 퀵 슬라이스와 다른점은 앞의 두 기능은 오브젝트를 전체적으로 엣지를 만들어 주는 기능인데 반해 컷은 클릭한 지점에만 엣지를 만들어 준다. 엣지를 만들고 싶은 시작점과 끝 지점을 클릭하여 엣지를 만들어 주면 된다.

 

Tessellate

테슬레이트는 오브젝트의 엣지의 흐름대로 엣지를 추가해 주는 기능을 한다. 

 

Make Planar, View Aline

메이크 플래너는 오브젝트를 플랜처럼 납작하게 만들어준다. 옆에 X, Y, Z 가 있는데 원하는 축을 선택하면 선택한 축 방향으로 오브젝트를 플랜화 시켜준다. 뷰 어라인은 뷰에서 보이는 형태대로 플랜화 시켜주는 기능을 한다.

 

Remove

버텍스나 엣지를 지울때 사용한다. 오브젝트의 버텍스나 엣지를 딜리트로 지우면 면이 날아가 버린다. 그래서 면을 살리고 엣지나 버텍스만 지울때 리무브를 사용한다. 한가지 주의해야 할 점은 엣지를 리무브해도 엣지 안에 남아있던 버텍스는 남아 있다. 둘다 함께 지우려면 엣지를 선택하고 Ctrl + Remove를 하게 되면 엣지와 함께 버텍스도 함께 지워진다. (tip: [단축키 Ctrl + Back space]) 

 

Split

엣지를 선택하고 스플릿을 클릭하면 엣지를 경계로 엘리먼트가 나눠지게 된다. 그래서 웟면에만 엣지를 나눠놓고 스플릿을 먹이면 나눠지지 않는다. 스플릿이 정확히 작동하기 위해서는 오브젝트가 분리될수 있게 엣지가 형성돼 있어야만 스플릿이 제대로 먹는다.

 

Weld, Target Weld

웰드는 점과 점을 연결해 붙여주는 기능을 한다. 보통 미러나 오브젝트를 스냅을 걸어 버택스와 곀쳐지게 이동을 해서 겹쳐지게 보이지만 연결이 되어 있는 상태는 아니다. 웰드로 버택스를 붙여줘야 비로서 연결이 된다. 떨어져 있는 버텍스를 연결해 줄때도 사용한다. 타겟웰드는 하나의 버텍스를 선택하여 연결하고 싶은 버택스에 붙이면 연결이 된다. 단 버텍스가 이동하면서 그 형태도 변하게 된다. 웰드는 보통 오브젝트의 변형이 없이 버텍스를 붙이고 싶을 때 사용하고, 타켓웰드는 간단하게 오브젝트의 형태를 바꿔주고 싶을때 많이 사용한다.

 

Filp

폴리곤 모드에서 활성화 된다. 플립은 면을 뒤집어 주는 기능을 한다. 면을 뒤집는는 말이 무슨말인가 의아해 하는 사람들이 있을 것이다. 모델링을 하고 랜더링을 하면 가끔씩 렌더링이 되지 않고 까맣게 나오는 경우를 볼 수 있다. 이런 현상은 만든 오브젝트가 앞면이 아니고 뒷면이라서 그렇다. 일반적으로 랜더링을 걸면 보이지 않는 뒷면은 랜더링을 하지 않는다. 만약 랜더링을 했는데 일부분이 까맣게 나왔다는 것은 그 폴리곤 면을 뒷면으로 인식했다는 뜻이다. 이럴때 플립을 사용해 면을 다시 뒤집어 주면 된다. 평소에는 플립을 사용할 일이 없고 특별한 경우에만 간혹 사용하게 되는 기능이다.

 

shell

두깨를 두는 명령어로 Geometry 뿐아니라 Shapes에서도 평면에 그린 라인에 간편하게 사용할 수 있다. 단, 쉘을 사용한 후에는 아랫쪽에 Straighten Cornnersfmf 체크해줘야 한다. 체크해주지 않으면 오브젝트가 일그러진다.

 

Extrude

익스투르드는 면을 생성하면서 돌출시킬 때 사용하다. 옵션창에서 사용할 셀렉트를 누른후 돌출시킬 부분을 선택한 후 익스투르드를 클릭한다. 그리고 해당 면에 커서를 옮기면 십자형태의 커서모양이 네모나게 변하게 되는데 이때 마우스를 이용하여 돌출시킬 수 있다. 그리고 돌출된 면을 다시 안쪽을 집어 넣을 수도 있다. 면을 집어 넣게 되면 벽면만 남긴체로 면이 들어간다.

 

그리고 오른쪽 옆엔 옵션창이 있는데 옵션창을 클릭하여 실행 시키면 원하는 수치만큼 돌출 시킬 수 있고 또 같은 간격으로 확장시킬수도 있다. 보통 익스투르드를 사용하여 돌출을 시킬땐 한번에 다 돌출 시키지 않고 적당한 크기로 여러번 반복해서 돌출 시키는데 그 이유는 한번에 길게 돌출을 시키게 되면 돌출된 면에 세그먼트가 없기 때에 이후 돌출된 부위를 편집할 수 없기 때문이다. 돌출된 면을 편집하려 한다면 세그먼트를 만들어가며 여러번 박복하여 돌출을 시키는 것이 좋다. 이때 + 버튼을 누르면 같은 간격으로 다시 돌출이 되게 된다.

Extrude

익스투르드는 기본적으로 Group 로 되어 있고 그룹은 일직선으로 돌출을 시킨다. Local normal 로 바꿔 실행하게 되면 면의 방향으로 그룹지어 돌출이 되며 by polygon으로 설정하면 면의 방향으로 돌출이 되긴 하지만 그룹지어지지 않고 면의 크기만큼만 돌출을 시킨다.

(tip: 익스트루드를 보통 폴리곤에서 많이 사용하는데 엣지모드에서도 익스투르드 기능을 사용할 수 있다.)

 

 

 

 

Bevel

베벨도 익스투르드와 같이 돌출을 시킬때 사용한다. 하지만 익스투르드와 다른점은 돌출 면의 크기를 조절하며 돌출 시킨다는 점이다. 그래서 익스투르드에 없는 면의 크기를 조절하는 박스가 생성되며 이곳에서 돌출면의 크기를 조절하여 돌출 시키면 된다.

Bevel

 

Chamfar

엣지에 챔퍼를 사용하면 모서리 엣지에 면을 생성시킨다. 이때 엣지에 세그먼트를 주게 되고 세그먼트수를 높여주면 높여줄수록 필레 처리를 한것처럼 각진 모서리를 부드럽게 처리해주게 된다. 챔퍼는 기본적으로 스텐다드로 되어 있다. 이것을 쿼드로 바꿔지게 되면 필레처리를 한거와 같이 곡선처리를 하는 것이 아니라 각을 친면에 단순히 세그먼트를 만들어 주는것 처럼 보이지만 쿼드 챔퍼를 설정하고 아래에 있는 텐션을 조절하면 스텐다드와는 다르게 각진 형태와 넓이를 조절할 수 있어 보다 다양한 면처리가 가능하다. 그리고 스텐다드 챔퍼로 단순한 오브젝트가 아닌 복잡한 오브젝트를 통째로 챔퍼를 먹이면 오브젝트가 뭉뚱거려지지만, 퀴드챔퍼를 먹일 경우에는 그 정도를 조절할 수 있어 보다 자연스럽게 챔퍼처리를 할 수 있게 된다. (tip: 텐션 0.5) 

 

오픈챔퍼: 오픈챔퍼를 체크해주면 챔퍼를 한 곳에 구멍을 뚫어준다.

스무스: 스무스를 활성화 시키지 않으면 엣지가 보여 각져 보이게 된다.

스무스타입: Smooth Entire Objet가 기본세팅으로 되어있어 보통 챔퍼를 먹이면 같은 스무스 그룹으로 묶여 면과 엣지가 자연스럽게 연결되어 보이게 된다. 하지만 Smooth Chamfer Only로 설정을 바꾸면 챔퍼를 먹인 곳만 스무스처리가 되어 면과 엣지가 나눠져 엣지와 폴리곤이 분리되어져 보인다.

Chamfar 1     Chamfar 2

Chamfar 3    Chamfar 4

 

Outline, Inset

아웃라인은 단순히 폴리곤을 확대 축소해주는 기능을 하며 2D에서는 같은 라인을 하나 더 생성해준다.

인셋은 원하는 수치만큼 폴리곤 안쪽으로 폴리곤을 하나 더 생성해 주는 기능이다. 하나의 폴리곤을 다시 생성하므로써 그에 따른 새로운 세그먼트를 만들어 준다.

Outline     Inset

만약 크기가 다른 형태의 면을 돌출을 하고 싶다면, 아웃라인과 인서트를 적절하게 사용하여 익스투르드를 사용하면 된다.

 

Bridge, Connect

브릿지는 두개의 오브젝트의 서로 마주한 면을 연결해주는 기능으로 두 오브젝트가 묶여져 있어야만 사용할 수 있다. 구멍이 뚫린 면일경우에는 보더를 이용해 사용하면 된다. 컨넥트는 엣지와 엣지 사이에 새로운 세그먼트를 생성해주며 세그먼트와 세그먼트의 간격(핀치)과 위치를 지정해줄 수 있는 기능이다. 핀치는 세그먼트가 2개 이상일 경우에만 활성화가 된다.

Bridge     Connect     Connect 2

(tip: 브릿지는 엣지모드에서도 사용할 수 있다. 두개의 엣지를 선택하고 컨넥트를 클릭하면 그 사이에 엣지를 만들어 주듯이 브릿지도 두개의 엣지를 선택하고 브릿지를 클릭하면 두 선을 이어주는 면을 만들어 준다. 이러한 것은 보더에 캡을 씌운 것과 비슷하지만 두 엣지가 붙어 있지 않은게 다르다. 만약 이런식으로 면을 생성해 주었다면 서로 붙어 있는 엣지를 선택하고 버택스와 마찬가지로 웰드를 시켜주면 서로의 엣지가 붙게 된다.)

 

FFD

FFD는 오브젝트에 가상의 포인트를 만들어 포인트를 이동함에 있어 오브젝트가 자연스럽게 변화되게 하는 기능이다. 버텍스를 잡고 이동을 시키면 오브젝트가 이동방향에 맞춰 일그러지는데 FFD 포인트를 이용해 이동을 시키면 일그러짐 없이 자연스럽게 오브젝트의 형태를 변화시킬 수 있다. FFD는 2:2:2, 3:3:3, 4:4:4 등이 있는데 만약 직접 수치를 정하고 싶다면 FFD 박스를 클릭한후 Set Number of Points에서 수치를 정해주면 된다.

 

Polygon: Material IDs, Polygon: Smoothing Groups

박스를 하나 만들고 머트리얼 아이디를 보면 각각 다른 숫자로 표기되는 걸 확인할 수 있다. 하나의 오브젝트에 따라 아이디가 생성이 되는데 그 번호를 부여해 주는 것이다. 이것과 함께 스무싱 그룹도 각 폴리곤 마다 번호가 할당된다. 간단하게 설명하자면 이 번호에 따라 엣지 또는 폴리곤이 하나로 연결되어 있게 보일 수도 있고 떨어져 보일 수도 있으며 각이 져보이고 스무스해보이기도 한다. 이러한 번호 할당을 이용해 맵핑을 할때 각각의 면을 다르게 맵핑 할 수 있다. 더 자세한 설명은 기회가 된다면 다음번에 하기로 하겠다.

 

TurboSmooth, NURMS

[경로] Modifier List Turbo Smooth

오브젝트를 부드럽게 만들땐 스무스를 먹이면 되는데 터보스무스는 이러한 스무스가 발전한 형태이다. 오브젝트를 클릭하고 터보스무스를 적용하면 된다. 인터레이션을 높여주면 부드러운 정도가 높아지는데 최대 2까지만 적용하는 것이 좋다. 그 이상 올린다해도 큰 차이가 없을 뿐더러 용량이 기하급수적으로 올라가 오류를 만드는 주범이 된다. 터보스무스는 그냥 최대 2까지 적용하고 클릭하면 된다 정도로 이해하면 될 듯 하다. 그런데 문제점은 터보스무스를 적용한 후에는 에디트 모드로 내려가게 되면 오류가 발생하게 된다. 그래서 보통 최종단계에서 터보스무스를 적용하게 되는데, 작업중간중간 스무스를 먹인 상태를 확인하고 싶을때 적용할 수 있는 것이 바로 넘스이다.

 

[경로] Subdivision Surface Use NURMS subdivision

넘스는 터보스무스와 아주 흡사한 기능을 하지만 토글방식으로 그때그때 켰다 껏다 할 수 있는 장점이 있다. 그리고 가볍기 때문에 프로그램에 큰 영향을 주지 않기 때문에 스무스 형태를 확인하며 작업을 할 수 있다.

 

 

 

3D MAX _ Modify 사용법 및 자주 사용하는 편집기능

Contents

포스팅 주소를 복사했습니다

이 글이 도움이 되었다면 공감 부탁드립니다.